RESOURCES

Les résultats du projet seront disponibles dans les quatre langues du partenariat (EN, FR, BG et HR).

OBJECTIF : en employant des méthodologies telles que les “pédagogies basées sur le jeu” et “l’apprentissage par l’expérience”, ainsi qu’en assimilant le concept de “manipulation à travers l’histoire”, le projet STEAM in Times vise à introduire une approche pratique des mathématiques dans les classes de l’enseignement primaire.

Guide - Manipuler les mathématiques à travers l'histoire

Par le biais de cette activité, nous avons l’intention de créer un guide conçu pour aider les enseignants à utiliser le patrimoine historique pour expliquer et contextualiser les concepts mathématiques. Nous ne nous contenterons pas d’expliquer comment la théorie STEAM peut être appliquée au patrimoine, mais nous parlerons également de la manière dont ces théories ont été pensées pour la première fois, de leur contexte et des conséquences qu’elles ont eues sur l’évolution de notre société. Cela donnera un sens à l’importance de l’apprentissage des matières STEAM. Ce guide aidera les enseignants à adopter une approche pluridisciplinaire et à établir un lien entre le programme STEAM, le patrimoine européen et les principes de l’histoire.

Ce guide a été conçu pour être pratique et facile d’utilisation, avec une structure claire et des explications concrètes, afin de faciliter son utilisation quotidienne par les groupes cibles.

Une attention particulière sera accordée à la réalisation de ce guide. Tous les autres contenus fournis seront inclusifs et faciles à utiliser pour les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage tels que la dyslexie, la dyspraxie, etc., mais aussi pour tout élève faisant partie des groupes les plus susceptibles de prendre du retard dans les matières STEAM (les jeunes filles, les élèves ayant moins d’opportunités, etc.), le but étant de rendre ces contenus éducatifs accessibles au plus grand nombre d’élèves possible.

Plans de construction des manipulations

Pour aider les enseignants à adopter cette approche positive consistant à utiliser des expériences liées au patrimoine pour enseigner les matières STEAM, nous leur fournirons les outils appropriés et du contenu prêt à l’emploi. En effet, il n’y a pas assez de manipulations expérimentales utiles et précises qui peuvent être utilisées dans les programmes scolaires. C’est pourquoi nous avons l’intention de fournir des manipulations et des exercices concrets, accompagnés de plans détaillés et de directives sur la manière de construire les outils nécessaires. Ces manipulations et exercices seront conçus de manière à fournir toutes les informations nécessaires à l’enseignant : niveau, sujets, type d’utilisation (introduction, amélioration, activité finale), durée, type d’activité, mais aussi plans, représentations graphiques des manipulations à reproduire, modèles réduits ou éléments constitutifs des activités. D’un point de vue pratique, tout le contenu sera conçu pour être réutilisable autant que possible. Chaque partenaire créera donc 12 manipulations/plans qui seront ensuite associés à du contenu pédagogique dans l’activité suivante, au cours de laquelle nous fournirons des idées sur la manière de les utiliser et de les placer dans le contexte d’une leçon.

Contenu pédagogique

Nous produirons du contenu pédagogique correspondant à chaque plan de construction avec des explications sur la manière d’introduire le contenu dans la leçon (introduction, mise en pratique, révisions, évaluation). Ce produit se présentera donc sous la forme de contenu pédagogique détaillant le plan d’une leçon et les activités qui y seront réalisées, certaines d’entre elles nécessiteront l’utilisation des supports et du contenu créés dans les fiches pratiques. Nous concevrons ces supports pédagogiques comme des exemples de la manière dont une leçon peut être structurée, en incorporant les activités et les plans créés dans l’activité précédente. Ils seront là pour illustrer les possibilités d’utilisation, les expliquer, et donner un exemple de processus d’intégration et d’utilisation des contenus développés dans les plans de construction des manipulations. Le contenu sera disponible en ligne, réutilisable et modifiable par les enseignants, les professionnels de l’éducation ou toute autre personne intéressée.

Le projet STEAM in Times est cofinancé par le programme ERASMUS+ de l’Union européenne, et sera mis en œuvre de janvier 2023 à décembre 2023. Ce site web et le contenu du projet reflètent les opinions des auteurs, et la Commission européenne ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qu’il contient.

(Code du projet : 2022-2-BG01-KA210-SCH-000097380)

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